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Language: English / Español
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Comunidades activas en la práctica se encuentran creando nuevos modelos de prototipos para el aprendizaje y la investigación con el propósito de fomentar nuevas relaciones entre alumnos, miembros de cada facultad, y mentores. A su vez, estas nuevas direcciones están remodelando el diseño de programas, instalaciones, y la asignación de recursos necesarios para su apoyo.
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Con la llegada de teléfonos celulares y del Internet a principios de los años 90, las expectativas de la gente en cuanto al entorno físico empezaron a cambiar. Ambas tecnologías llegaron plagadas de rendimiento intermitente, toscos interfazes, y factores de forma muy difíciles. Una combinación de ambas en cuanto a costo y rendimiento confinaron estas nuevas tecnologías hacia el doble reino de los negocios y la investigación, donde ROI (o sin su necesidad) hizo posible una temprana adopción. De todas maneras, actividades que alguna vez fueron confinadas hacia lugares específicos (la oficina, el laboratorio) empezaron a desplazarse.
En universidades, la información por naturaleza era largamente física y transmitida por métodos tradicionales tales como librerías, lecturas en clase, y la experiencia practica realizada en laboratorios. Usualmente, los estudiantes estudiaban solos, y los profesores o instructores eran típicamente vistos como la autoridad. Otras formas del medio tales como audio y video recién se estaban digitalizando, pero el método de distribución era todavía físico – discos y casetes. El aprendizaje a distancia, donde era disponible, típicamente usaba antiguos modelos de televisión (y de hecho muchas tecnologías e infraestructuras similares) para mandar la educación a estudiantes de localidades lejanas. Así empezó la disolución del sentido de "lugar" para la educación. Ambos sistemas y operaciones eran muy complejos donde se requerían operadores entrenados y apoyo técnico.
A finales de los 90, la aparición de navegadores Web, proyectores digitales a bajo costo, las asequibles computadoras portátiles, y el correo electrónico como un alto medio de comunicación empezaron a dirigir y apuntar el camino del nuevo paradigma de comunicaciones. Adicionalmente, las personas estaban empezando a desarrollar una "fluidez computacional" la cual empezó a dirigir hacia aplicaciones y oportunidades de negocios mas sofisticadas. Web 1.0, como se le conoce, fue una exploración explosiva de nuevos modelos de negocios, nuevas tecnologías y servicios, y de nuevas formas de ir hacia la quiebra.
Estas tecnologías fueron rápidamente adoptadas de una forma masiva en las universidades. "Clases Inteligentes" fueron desde prototipos hacia los medios principales en casi cinco años y en 2001 el acceso Web en aulas, aunque no tan obvio, fue una meta clara y muy definida para la mayoría de institutos universitarios. En la mayoría de casos, esta tecnología nueva no alteró la relación tradicional entre profesores y estudiantes. La mayoría de aulas fueron definidas por el lugar físico del instructor, y la mayoría de la tecnología mejoró (algunas veces) en base de la media que ya existía, sustituyendo PowerPointTM por slides de 35mm y transparencias hechas por proyectores de trabajo. De todos modos, el diseño de luz todavía seguía fuera del contexto.
Ocasionalmente, los salones escolares empezaron a conectarse unos a otros desde que la comunicación basada en el Internet suplantó los videos tradicionales. De igual forma, estudiantes y profesores empezaron a conectarse unos a otros desde que el correo electrónico se convirtió en la fuente más común de comunicación. De hecho, muchos profesores, todavía en su rol de "autoridad", empezaron a sentirse abrumados por los cientos y cientos de correos electrónicos enviados por estudiantes. Las expectativas de los estudiantes, alimentadas por una hambre humana de "mas y rápido", se hacían mas difíciles de cumplir. De muchas formas, la "Carrera de Servicios" comenzaba a implementarse en recintos estudiantiles a lo largo de los Estados Unidos.
La caída de "dot.com" en 2001-2002 templo el delirio de gastar y trajo consigo de regreso sentido y orden a un mercado de tecnología informática lleno de sobre producción, vaporware, y la tecnología disfuncional. Mientras el polvo se dispersaba, se hizo evidente que una verdadera revolución tecnológica se ponía en marcha y que Learning 2.0 estaba a punto de surgir. |

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El desarrollo de asequibles dispositivos móviles (habilitados y enriquecidos con los medios de comunicación) a principios de esta década ha cambiado genuinamente el ambiente educativo. Asequibles y potentes computadoras portátiles anclan uno de los extremos del espectro y los dispositivos de comunicación inalámbrica sujetan firmemente del otro. El iPod, aparato de la Apple, es el icono tecnológico que ha cambiado la percepción de cómo dispositivos inteligentes pueden ser usados. La universidad de Duke talvez fue la primera en integrar dicha tecnología en su campo al ofrecer iPods gratis a todos sus estudiantes de primer año en el 2004. Desde entonces, la noción de podcasting (el acceso de archivos en Internet) se ha convertido en el pensamiento común e incluso miles de cursos universitarios se han convertido en digital. El desarrollo de fuentes como "Apple's iTunes" para las universidades ha permitido a los recintos educativos quitarse de encima el peso del manejo y distribución de materiales de aprendizaje.
De igual manera, el proporcional desarrollo del Ethernet inalámbrico, redes de comunicación 3G, y la televisión digital han resultado en el rápido crecimiento de aplicaciones para los medios de comunicación con herramientas de uso fácil para la creación de contenido y consumo que pueden ser llevadas a cualquier lado. Actividades que alguna vez fueron diseñadas para las aulas se han difundido a lo largo de campos estudiantiles, lo cual ha creado que muchos edificios estudiantiles sean instalaciones de "uso único o agrupado." Librerías, centros estudiantiles, apartamentos de residencia, edificios de aulas, y facilidades de investigación muestran elementos de colaboración tecnológica ya sean lugares formales o informales. Esencialmente, si un estudiante puede encontrar un asiento cómodo con servicio de red y con acceso a comida y bebidas, que la diversión, y el trabajo, y el estudio empiece! En los primero días de Wi-Fi, por lo menos una universidad experimentó con redes de acceso inalámbrico.
Estos desarrollos han causado un cambio en lo que pasa regularmente en las aulas, y a su vez, un cambio en las expectativas, tanto de profesores como estudiantes, en cuanto al espacio de aprendizaje. Estudiantes están cambiando rápidamente de consumidores a "prosumidores," y la facultad se esta transformando de lectores a facilitadores y hasta "diseñadores experimentados." Ahora, finalmente, tecnologías de instrucción se están combinando con una base tecnológica para aportar a un aprendizaje más activo y comprometido. |

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Paradójicamente, estas nuevas tecnologías de aprendizajes aportan prácticas pedagógicas que han sido conocidas por décadas por parte de educadores. Esto esta evidenciado por los intereses renovados en "Cono de Experiencias" de Edgar Dale y el alto incremento del uso de la tecnología para simular entornos en el mundo real. Sistemas de audio y video "enriquecidos en medios de comunicación" han sido introducidos para capturar el procedimiento de clases, combinando videos del instructor con gráficos, audio y cuartos virtuales de Chat los cuales presentan información requerida para antes o después de clases. La Web esta siendo usada para enviar contenido que se encontraba previamente en clase, lo cual permite usar el tiempo en una forma mas activa que a su vez colabora para el aprendizaje. Los "Cuartos Inteligentes" que envolvieron nuestras universidades, en un costo anual de $5B en los Estados Unidos, comenzaron la transformación de aulas que fomentaban la lectura en espacios colaborativos y de aprendizaje que aportan actividades más efectivas para el aprendizaje.
La proliferación de redes vigorosas combinadas con herramientas creativas más potentes y con sistemas de audio/video que permiten enviar información por medio del Internet habilita una personalización masiva a nivel universitario. Además, una vez que los materiales de curso son digitales, el costo del envió baja en una forma muy significativa, potencialmente dirigiendo hacia un futuro donde cada estudiante podrá tener una experiencia de aprendizaje personal y única. Esto a su vez esta dirigiendo a una venta al por mayor por los esfuerzos del rediseño donde el curso es desmantelado y recreado con tecnología integral para el envío. El rediseño del curso es talvez mejor modelado o ejemplificado por el Centro Nacional para la Transformación Académica (Nacional Center for Academia Transformation) y sus instituciones asociadas.
Por supuesto que, estudiantes NetGen, armados con computadoras portátiles, teléfonos inteligentes, y con las expectativas de una disponibilidad en demanda, están muy que dispuestos a participar. Tecnologías móviles, típicamente adquiridas y aportadas por estudiantes, están creando de cada espacio un sitio de aprendizaje, creando oportunidades increíbles y con cierto riesgo hacia las instituciones universitarias.
El resultado es este "manejo" de espacios innovados en campos que aportan a conferencias y clases, muchas veces con dos o más imágenes que son proyectadas simultáneamente, permiten a los estudiantes crear pequeños grupos y trabajar en una forma en la que todos pueden colaborar, intercambiando imágenes y archivos desde sus computadoras, y usando paneles planos como su superficie de trabajo. Espacios colaborativos se están moviendo de un espacio "encontrado" (en corredores y escaleras) a espacios planeados, no solo siendo estaciones para grupos pequeños, sino también dentro de las aulas estudiantiles. Estos espacios estan siendo usualmente referidos como "Estudios" o las aulas denominadas como "Caja Negra" (Black Box Classrooms). La flexibilidad se ha convertido en la nueva palabra de moda en el diseño de un espacio para el aprendizaje. Además, la demanda por la flexibilidad resulta directamente en la demanda de más espacio para el estudiante.
Mientras las exploraciones sobre la creación de nuevos espacios se incrementan con mucha frecuencia, el interés sobre los espacios virtuales esta creciendo rápidamente. Ambientes virtuales como el Second Life® ofrecen a las instituciones una nueva forma de entregar cursos que escalan en comparación con el numero de asientos disponibles en clase. Los Medios de Comunicación del Nuevo Consorcio (The New Media Consortium) es un excelente ejemplo de cómo instituciones están juntando fuentes para explorar este nuevo mundo. Mientras que por momentos este mundo tecnológico esta lleno y con dificultades típicas de tecnologías emergentes, parece seguro que la economía de estos entornos de aprendizaje se mantendrá mientras nos abrimos paso hacia la segunda década del siglo XXI.
Ambos de estos desarrollos, la demanda por la flexibilidad y el incremento de espacios virtuales, tienen serias implicaciones hacia los planes de modelos tradicionales y las estructuras de la entrega de costos. Esto a su vez argumenta correlaciones más estrictas entre la tecnología estratégica y otras actividades institucionales. |

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Estos nuevos entornos de aprendizaje han impactado de una forma importante la planificación de los campos. Los diseños tradicionales de aulas estudiantiles y sus formulas asociadas ya no aplican ni entran en el esquema de los sitios de aprendizaje de hoy en día.
- La presentación digital define el espacio de aprendizaje. Lo que una vez fue una fuente muy escasa y poco común debido a los altos costos, ya sea un proyector o una pantalla plana, estos se han convertido en una fuente esencial. Además, profesores y estudiantes comúnmente desean tener un numero adicional de pantallas pero esto presenta un desafió en los modelos tradicionales de la arquitectura.
- El concepto de espacios como los "Estudios" o "Caja Negra", y grupos colavorativos dentro del salón de clases, requiere una mayor cantidad de pies cuadrados por estudiante.
- Desarrollos emergentes en el curso del rediseño están demostrando costos bajos de envió y mejoras en los resultados de aprendizajes. Esto conlleva a la reasignación de capital invertido en grandes sitios de presentación hacia modelos de entrega manejados por la tecnología.
- Entornos virtuales, en conjunción con serias tecnologías de video juegos, están emergiendo para desafiar espacios reales como entornos viables para el aprendizaje.
Cuando la tecnología esta siendo usada para reemplazar el tiempo tradicional de una clase, oportunidades empiezan a surgir en cuanto a como ciertas actividades cara a cara entre estudiantes y profesores puedan ocurrir. Futuras actividades de planteamiento deben adquirir estas formas de desarrollo para poder crear estrategias efectivas para el futuro en las universidades. |

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La comunidad de la educación superior ha sido afortunada a través de los años, y posicionada únicamente para dictar a sus consumidores su Espacio elegido de acuerdo con su Horario elegido con el Estilo de aprendizaje deseado.
Este lujo ha empezado a erosionar como los conocedores de la tecnología NetGen, con expectativas en demanda y aprendizaje personalizado, estos claramente preferirán aprender en un sitio de su agrado, de acuerdo con el Horario y el Estilo o Método deseado. Ellos, con sus matriculas, votaran por las instituciones que puedan llenar y cumplir con estas expectativas.
La institución que planee por este futuro, prosperará.
Este documento es uno de veinte composiciones de Nuevas Direcciones de Planificación un acompañante del libro SCUP, La Guía para el Cambio de la Planificación (Norris & Poulton, 2008), el cual puede ser ordenado en la tienda de Internet de SCUP o también adquirido en forma de descarga.
Para obtener el texto completo del articulo original, incluyendo las fuentes resaltadas,
visite www.scup.org

THE SEXTANT GROUP, INC.
The Sextant Group es una galardonada firma de consultoría tecnológica que se especializa en la planificación y diseño de facilidades educativas, médicas, corporativas, gubernamentales, lugares de arte escénico, deportivo y la recreación de sistemas.
Reconocida internacionalmente, por arquitectos e instituciones, dentro del entorno de la construcción por la integración de tecnología de comunicación. Los servicios ofrecidos por The Sextant Group incluyen audiovisual, tecnología informática, cable estructurado, acceso/seguridad, y acústica arquitectónica.
Con más de 800 proyectos activos y exitosamente culminados sobre 200 campos universitarios a lo largo de America del Norte, The Sextant Group opera con oficinas en Atlanta, Nueva York, Omaha, Phoenix, Pittsburgh, Santa Barbara y Washington DC.
www.TheSextantGroup.com |
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MARK VALENTI CTS estará en la Conferencia Internacional de Ideas del Mercado y la Planificación Universitaria SCUP-45 en Minneapolis del 18 al 22 de Julio presentando “El Surgimiento del Campo Inteligente.”
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Mark también fue un presentador y participante de la Conferencia para los Usuarios de la Comunicación UNLEASH 2010
del 12 al 14 de Abril en Madison WI.
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Mark se convirtió en un presentador fundamental en la Conferencia Internacional de la Presente Tecnología Audiovisual en Infocomm, realizada el 18 de Marzo en Washington DC. Recientemente presento en APPA el pasado mes de Enero, y estará presentando en IFMA este otoño.
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Uno de los principales de la compañía MARK GILLIS CTS-D
dio una presentación en NIRSA 2010, the
el cual es un destacado evento para el desarrollo del profesional, el estudiante, la educación e investigación sobre los deportes recreaciónales en colegios. Mark presento “La Visión del Futuro: Recreación con Tecnología”
acompañado de Douglas L. Shuck AIA y Warren T. Bulseco AIA LEED AP de los Arquitectos WTW el pasado 21 de Abril en Anaheim, CA.
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TERRY CAYWOOD CPSM fue el presentador de los premios SMPS en la Conferencia Regional de Heartland
el 29 de Abril en Indianápolis, IN.
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RECENT & CURRENT PROJECTS
SCIENCE & TECHNOLOGY
George Mason University
Science & Technology Building
Fairfax VA
University of Maryland
at Coppin State
Science & Technology Center
Baltimore MD
GOVERNMENT
Pima County
Emergency Operations Center
Phoenix AZ
Federal Bureau of Corrections
Hazelton Federal Correction Institute
Hazelton WV
CORPORATE
University of Pittsburgh
Medical Center
Corporate Headquarters
Pittsburgh PA
HIGHER EDUCATION
Western Michigan University
College of Education
Kalamazoo MI
BUSINESS SCHOOL
SUNY Albany
School of Business
Albany NY
University of Lethbridge
Trading Floor
Lethbridge AB
MEDICAL EDUCATION
Virginia Commonwealth University
School of Medicine
Richmond VA
Howard Community College
Health Science Building
Columbia MD
STUDENT LIFE
Tidewater Community College
Virginia Beach Student Center
Chesapeake Campus
Student Center
Virginia Beach VA
College of Coastal Georgia
Campus Center
Brunswick GA
LIBRARY
City of Norfolk
Slover Public Library
Norfolk VA
North Carolina State University
James Hunt Library
Raleigh NC
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The Sextant Group tuvo el placer de ser acredidato, entre alrededor de 33,000 compañías en el área, como el
Mejor Lugar de Trabajo por la reconocida Pittsburgh Business Times. Este es el segundo año, dentro de un periodo de cuatro años, que la compañía ha sido reconocida con este prestigio.
El ingeniero acústico Greg Coudriet se encuentra entre los primeros de Norte America en ser acreditado con las recién surgidas credenciales de LEED AP BD+C.
The Sextant Group sigue su Expansion a pesar de la Presente Situación Economica:
John Iovino CTS es el nuevo Consultor de Proyectos en las oficinas de Nueva York. El se une al Consultor Superior
Peter Berry, quien ha estado manejando la oficina desde Agosto del 2009.
Tim Johnson RCDD se une a las oficinas en Phoenix como Diseñador de Sistemas y Estructuración de Cable.
Nuevo en Pittsburgh:
El Consultor Superior
Don Phillips CTS (El cual trae credenciales Emmy-Winning) y Steve Horvath como Diseñador de Sistemas y Estructuración de Cable.
Hablando de expansión, recientemente, la oficina de Atlanta derribo algunas paredes de un espacio adjunto, duplicando efectivamente el espacio para trabajar.

RALLY HO!
El 5to evento anual de Road Rally realizado por The Sextant Group fue disfrutado por la mayoría de sus participantes (Especialmente los ganadores!)
Primer Lugar: Kevin Mielcarek, Terri Narehood y Eric Nicklaus
Segundo Lugar: Marcia y Rich Bamburak (WTW Architects)
Tercer Lugar: Greg Madej y Kathryn Jolley (DRS Architects).
Para experimentar indirectamente el evento, CLICK AQUI |
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RESULTADOS DE ESTUDIO DEMUESTRAN LOS NIÑOS ESTAN COMPLETAMENTE CONECTADOS
De acuerdo con una nueva investigación realizada por la Fundación Familiar Kaiser, las personas jóvenes pasan "prácticamente cada minuto que se encuentra despiertos" conectados a cierto tipo de aparto digital. Hoy en día, aquellos entre las edades de 8 a 18 años pasan más de siete horas y media del día usando aparatos electrónicos.
Por contraste, cuando el estudio fue realizado cinco años atrás, niños y jóvenes pasaban menos de seis horas y media conectados con cierto tipo de aparatos. Sin embargo, esos números no incluyen la hora y media usada para mandar mensajes de texto o la media hora en llamadas. A fin de cuentas, los jóvenes y niños que realizan diferentes actividades a la vez han sabido comprimir alrededor de 11 horas de "contenido de comunicación" en tan solo siete horas y media.
A pesar de que la mayoría de estudiantes obtuvieron buenas calificaciones, el 47% de usuarios de la media – aquellos que consumían alrededor de 16 horas al día – obtenían calificaciones de C o más bajas en comparación con el 23% de consumidores, los cuales usaban aparatos alrededor de tres horas por día.
Los usuarios que mas utilizaban aparatos electronicos también eran los mas predispuestos a sentirse aburridos o tristes, o que se encontraban en algún problema, o los cuales no tenían una buena relación con sus padres y se sentían infelices en la escuela. El estudio no pudo especificar si la "media" causa problemas en los jóvenes, o si jóvenes con problemas se convierten intensos usuarios de la "media."
El estudio encontró que los usuarios más intensos son los jóvenes Afro-Americanos y Latinos entre las edades de 11 a 14 años. Vale la pena mencionar que, las personas que usan intensamente la media, realizaban el mismo tiempo de ejercicio que la gente que usaba la media en una forma "Light."
NY Times
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Acerca de los Autores
Mark S. Valenti es una reconocida autoridad internacional, un líder en la industria y un experto en la tecnología audiovisual y las tendencias del mercado. Especializando en planificación y diseño, su experiencia abarca estudios viales, planes maestros, y campos con alta tecnología para el aprendizaje y la investigación. Mark es un miembro de la facultad del Instituto de Administración de Facilidades para la Asociación de Oficiales Universitarios, Presidente de Infocomm Internacional en el 2008, y un miembro de la Asociación de Ingeniería de Audio, de la Sociedad Acústica de América, de la Sociedad para la Planificación Universitaria, y de la Asociación para el Avance Sostenible en las Universidades. Mark posee una Licenciatura en Economía de la Universidad Estatal de Pennsylvania.
John A. Cook es un galardonado diseñador audiovisual de lugares para la educación y la presentación abarcando más de 600 proyectos a lo largo de Norte America. Un experto en la planificación de la tecnología estratégica, desarrollo de programas, sistemas de diseño, y entrenamiento de usuarios, John combina su experiencia práctica en la enseñanza de la tecnología audiovisual y su aplicación. John regularmente realiza presentaciones sobre temas relacionados con la tecnología, la educación, y la vida del estudiante para organizaciones tales como la Sociedad de Planificación Universitaria, la Asociación Internacional de Uniones Universitarias, y la Asociación de Oficiales Universitarios. John posee una Licenciatura en Ciencia por parte de la Escuela de Tecnología y un Master en Ciencias por parte de la Escuela de Educación, ambas de la Universidad de Purdue. Cook es el Vicepresidente de Servicios al Cliente en The Sextant Group.
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